Rimworld как вылечить животное

RimWorld
Оценок: 40
Животноводерство от чайника для чайников
От Енот
С чего начинать разведение армии свирепых гулек
— Во первых, если вы собираетесь разводить животинку, выберите (для начала 1 персонажа) с как минимум 7 уровнем навыка животноводства. Животноводство влияет на шанс приручения диких животных и скорость тренировки одомашненых (Мне кажется тренировать корову будет плохой идеей)
— Во вторых, осмотрите предполагаемое место вашей будующей базы на предмет живности пригодной для приручения. Для начала выберите животных, которые в будующем смогут прокормить вас. (Индюки, черепахи, ламы, муффало, верблюды (на худой конец — кабаны))
— Не тратьте время на приручение большого количества самцов (Они нужны только для оплодотворения самок) хмм.. чёт я задумался… В общей сложности вам достаточно задобрить 2 самок и 1 самца. Со временем они расплодятся. Ах да, т.к большиноство фермерских животных — травоядные, запаситесь ягодами для приручения и не используйте их в готовке еды для поселенцев.
— Узнайте инфориацию о своей зверухе (её ожидаемую продолжительность жизни, количество шкуры и мяса после забоя)
— Так же есть 3 вида корма для травоядных животных:1. Мой самый любимый и по совместительству халявный способ — создание пастбищ. Выделите какой-нибудь лужок, поближе к вашему поселению, поставьте там амбар (о котором я расскажу позже) и наблюдайте за тем как ваша живность мирно пасётся и хавает травку. Но у это — летне-весенне-осенний способ прокормки, т.к трава имеет свойство жухнуть с наступлением зимы.
2. Посадка сенотравы. С одного «куста» выпалает примерно 18 шт. сена. При том, что взрослые особи едят примерно 10-16 шт. Хорошо подойдёт после зимы, когда дикие живоные уходят с локации.
3. Производство комбикорма, который не портится в отличии от сена. Делать его нужно на разделочном столе. За 20 ед. мяса и 20 ед. растительной пищи вы получаете 50 комбикорма. С одной сороны выгоднее чем кормёжка сеном, а с другй мясо лучше оставить для поселенцев. Ну и как описано ранее животные могут уходить с локации.
— Амбар. Лучше сделать его огнеупорным, т.к спящих животных нельзя разбудить в случае пожара. С наступлением холодов нужно поставить туда обогреватель и сделать внутри амбара склад для корма. (Не храните в амбаре корм летом.(Потому, что заранее
подготовленная лужайка прокормит живность) Так же выделите внутри амбара отдельную зону, где животные будут прятаться в случае рейда. Когда-нибудь сделаю раздел с советами по разведению индюков.
Источник
Болезнь — состояние ухудшения здоровья колониста, вызванное различными факторами, влияющее на те или иные жизненные показатели. Большинство болезней в RimWorld смертельны.
Травмы
Травмы будут встречаться часто в виде разных ранений.
Если травма не излечена вовремя, либо повреждение изначально считается хроническим, они будут отображаться меткой «Шрам (повреждённая часть тела)». Каждый шрам добавляет уровень боли (зачастую от 1 % до 20 %).
При ранении снижается работоспособность повреждённого органа — при травме, к примеру, глаза, ухудшается зрение, от повреждения рук — скорость выполнения физической работы, от повреждения ног — скорость передвижения и так далее. Большая часть травм вызывает кровотечение.
Кровопотеря
Степень | Кровопотеря | Эффект |
---|---|---|
Слабая | 0-19 % | не дает никаких эффектов |
Легкая | 20-44 % | -10 % сознания |
Средняя | 45-59 % | -20 % сознания |
Большая | 60-85 % | -40 % сознания |
Огромная | более 85 % | потеря сознания |
Если степень кровопотери дойдёт до 100 %, то колонист умрёт.
Заражение
Заражение возникает при заносе инфекции в рану. Можно избежать, если в больнице стерильно и чисто (то есть, если она регулярно убирается и пол в ней — стерильная плитка), а также если пострадавшему была оказана достаточно качественная медицинская помощь. Степеней заражения всего 4:
Степень | Эффект |
---|---|
Начальное | +5 % боли |
Легкое | +8 % боли инфекция начинает распространяться по организму |
Глубокое | +12 % боли, -5 % сознания инфекция почти всегда поражает так же внутренние органы |
Смертельное | +85 % боли, потеря сознания (-90 %), -5 % дыхания |
Воздействие внешних факторов
Температура
При длительном нахождении в зоне не комфортной температуры (ниже или выше, чем максимальная или минимальная комфортная), ваши поселенцы будут испытывать дискомфорт. В условиях экстремальной (слишком высокой или низкой температуры), поселенцы получат тепловой удар (в слишком жарких местах или в период сильной жары) или же обморожение (в слишком холодных местах и периоды заморозков).
Степень | Тепловой удар | Эффект |
---|---|---|
Начальный | до 20 % | -5 % сознания |
Легкий | 21-35 % | -10 % сознания, -10 % движения |
Серьезный | 36-61 % | +15 % боль, -20 % сознания, -30 % движения |
Тяжелейший | более 61 % | потеря сознания (до 10 % — мах), +30 % боль |
Степень | Гипотермия | Эффект |
---|---|---|
Озноб | до 20 % | -5 % сознания, -8 % работы |
Легкая | 21-35 % | -10 % сознания, -10 % движения, -20 % работы |
Серьезная | 36-61 % | +15 % боль, -20 % сознание, -30 % движение, -50 % работа появляются обморожения, отнимающие по половине очков здоровья с части тела и дающие +5 % боли за каждую из них, для заживления которых надо согреться и лечиться |
Тяжелейшая | более 61 % | потеря сознания, +30 % боль |
И в том, и в другом случае, от начала попадания в экстремальные условия (минус и плюс пятьдесят градусов по Цельсию) до потери сознания прошло двое суток.
Токсическое воздействие
Пока наблюдается только во время токсичных осадков. При работе с ураном ничего не будет. Степени химических ожогов:
Степень | Токсическое воздействие | Эффект |
---|---|---|
Начальный | 0-19 % | -5 % сознания |
Легкий | 20-35 % | -10 % сознания |
Средний | 40-60 % | -15 % сознания Наступает после 20 часов под токсическим дождем |
Серьезный | 61-80 % | -25 % сознания Наступает после 30 часов под токсическим дождем |
Экстремальный | больше 80 % | потеря сознания |
Голодание
Степень | Голодание | Эффект |
---|---|---|
Незначительное | до 20 % | голод Х150% |
Слабое | -5 % сознания | голод Х160% |
Легкое | -10 % сознания | ? |
Собственно, тут и так всё понятно: если поселенец не будет есть, то он умрёт спустя некоторое время.
Лёгкие стадии голодания нередко наступают во время нервных срывов, когда персонаж перестаёт есть. Если голод начался по какой-либо другой причине, то только по глупости игрока, не сумевшего правильно организовать производство пищи или рандома, постоянно сбрасывающего на локацию заморозки и затмения.
Пищевое отравление
Являясь по факту острой кишечной инфекцией никак не лечится, кроме как временем. Больного тошнит, а штраф к сознанию составляет −50 %.
Рак или Карцинома
Начинается по непонятным причинам. Индуцировать с помощью токсических осадков или урана не получилось. Весь обнаруженный рак был с самого начала у колониста. В А16 можно вызвать карциному после долгого нахождения под токсическим дождём (Проверенно на волке по великой случайности). В А17 при средней толерантности к алкоголю после цирроза печени появилась карцинома все той же печени. Проверено на йоркширском терьере.
- Лёгкий: +15 % боли
- Средний: +35 % боли
Если операбелен (можно отрезать почку, легкое, руку, ногу) то лучше отрезать это сразу, так как имеет три стадии: стабилен (доброкачественную), не стабилен (злокачественную) и ремисия. Вторая дает метастазы в разные органы и делает смерть вопросом времени.
Если орган можно заменить (сердце, печень), то надо максимально быстро получить трансплантат и пересадить. Если это тело, мозг — то делать нечего, будем хоронить. НО! При регулярном получении лекарств удалось рак тела довести до средней стадии к 99 годам. Дальше поселенец сдох по причине голода волков.
Также есть вероятность вырезать злокачественную опухоль при помощи операции. При успехе пациент будет здоров.
Сердечный приступ
Возникает как у поселенцев, так и у животных. При болезненной стадии поселенец испытывает сильную боль и может умереть. Есть вероятность, что такая стадия пройдет сама без последствий, иначе может перейти у смертельную форму, где счёт будет идти на секунды. Чаще всего наблюдается у колонистов в возрасте, но были случаи у персонажа 32 года. При лечении будет потрачено много лекарств. Имеет несколько стадий:
- Болезненная
- Ослабляющая
- Смертельная
Хронические болезни
Астма
Поражает оба легких. Колонист нуждается в регулярных — еженедельных приемах лекарств, иначе болезнь будет прогрессировать.
- дыхание −30 %
- работа −30 %
- сознание −20 %
Лечится пересадкой лёгких.
Атеросклероз
Часто проявляется у пожилых колонистов как начальное состояние. В игре приобретается крайне редко.
- Незначительный: нет проявлений;
- Начальный: −5 % фильтрации крови;
- Легкий: Снижает фильтрацию крови на 10 %;
- Средний: −15 % к фильтрации крови;
- Тяжелый: на 35 %. Сознание с метаболизм на 10 %.;
Лечится пересадкой сердца.
Катаракта
Заболевание глаз. Часто поражает оба глаза. −70 % зрение. Лечится заменой глаз на бионические.
Потеря слуха
Слух −35 %
Больная спина
Лечится пересадкой позвоночника. Движение −30 %, работа −10 %
Слабость
Не лечится. приходит со временем к людям старше 75 лет (в среднем). −30 % движение, — 30 % работа.
Деменция (Болезнь Альцгеймера)
Поражает мозг. сознание на 15 %, речь и слух на 40 %. Колонисты с этим заболеванимем иногда будут впадать в ступор на непродолжительное время. Колонист может получить болезнь, если будет продолжительное время находиться на открытой местности во время токсичных осадков.
Посттравматическая одарённость(Синдром Саванта)
Наблюдается у некоторых поселенцев при прибытии или с некоторой вероятностью при повреждении мозга в бою. Пациент ничего не слышит и сам не может ничего говорить, но получает бонус к скорости работы.
Приносит: Слух = 0, речь = 0, работа + 50 %, влияет на социальные взаимодействия
Криптосонная болезнь
Появляется после выхода из капсулы криптосна
Приносит: сознание = х80%; движение = х90%, работа = х90%.
Зависимости
Зависимость от «Бодрина»: Ломка идёт 5 суток, затем колонист излечится от зависимости. Степень привыкания 10 %
Проявляется: −30 % сознания, −25 % работы, −20 % движения, х130% усталости.
Зависимость от «Люциферия»: Ломка идёт 7 дней. Зависимость не лечится. Степень привыкания 100 %
Зависимость от «Косяка».-(Степень привыкания 2 %)
Зависимость от «Психин Порошок»-(Степень привыкания 10 %)
Зависимость от «Go-сок»-(Степень привыкания 8 %)
Зависимость от «Психин Хлопья»-(Степень привыкания 20 %)
Зависимость от «Алкоголя»- (Степень привыкания 1 %)
Острые инфекционные заболевания
В основном они будут выпадать случайно, с частотой зависящей от уровня сложности и рассказчика. Так же стоит заметить, что хоть они и инфекционные, заражение происходит в один момент у нескольких поселенцев и НЕ распространяется на других, даже если это грипп или чума. Старых колонистов лечить сложнее так как с возрастом фильтрация крови уменьшается.
Грипп
Встречается везде. Просто везде, даже в реальном мире. Прогрессирует со средней скоростью, поэтому паниковать не надо.
Легкий дает: −5 % сознания, −5 % работы, −10 % дыхания;
Тяжелый: −10 % сознания, −10 % работы, −15 % дыхания;
Опасный: колонист лежит без сознания.
Чума
От присутствия крыс на карте никак не зависит. Развивается быстро, лечение прекращать крайне не рекомендуется. Советуется лечить передовыми или обычными медикаментами.
В ледниках такую болезнь получить нельзя, а в тропическом биоме она встречается чаще всего. Развивается быстро. Смертельна. Имеет всего пять стадий:
- Легкий: — 10 % фильтрации крови, −5 % сознания.
- Тяжелый: −30 % фильтрации крови и −20 % сознания, −15 % работы.
- Опасный: +60 % боль, −30 % сознания, −30 % работы.
- Глубокий: +85 % боли, −30 % сознания, −30 % работы, −15 % дыхания.
- Смертельный: −90 % сознания, −50 % фильтрации крови, +20 % боли.
Кишечные черви
Поражают кишечник. Стадий не имеет. Без лекарств лечится очень медленно. Несмертельны
+20 % боль, х200% голод.
Мышечные паразиты
Боль +20 %, Работа −30 %, Движение −30 %, Усталость x200%
Малярия
Фильтрация крови −10 % , Сознание −5 %. Смертельна.
Сенсорные механиты
Нельзя излечить обычными лекарственными травами. При лечении медикаментами проходят за период ~10 дней.
Боль +20 %, Работа +30 %, Усталость x170%, Речь +50 %, Слух +50 %, Зрение +50 %
Волоконные механиты
То же самое, что и сенсорные механиты, только имеют свойства: Умеренная боль —
Боль +20 %, Работа +50 %, Движение +50 %, Кровяное давление +50 %, усталость +70 %
Сонная Болезнь
Заболевает сразу несколько поселенцев. Смертельна.
+2 % Боль −2 % Сознание −2 % Работа.
Чума, малярия и сонная болезнь заразны. Для предотвращения заболевания других колонистов рекомендуется всем здоровым принимать пеноксицилин до момента выработки иммунитета у больных (сам пеноскицилин не ускоряет выработку иммунитета, он лишь предотвращает заражение колонистами).
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA
, если не указано иное.
Источник
Каждое живое существо в игре может заболеть, получить травму или ранение. Если для получения травмы или ранения нужно взаимодействие колониста с другими объектами (рейдер, агрессивное животное и тд), то получить болезнь можно и случайным образом.
Общий принцип лечения всех повреждений:
- Приказать колонисту отправиться в медицинскую кровать (или отнести с помощью другого колониста)
- Нужен колонист с навыком «лечения», чтобы тот провел необходимые лечебные процедуры
- Нужны лекарства, еда и уход за больным
- Покой больного. он должен в основном лежать, а не ходить и работать
В разных случаях нам может понадобиться:
- много времени, чтобы выработать иммунитет к болезни
- Замена частей тел или органов, если те отсутствуют или повреждены на 100%
Почти все травмы и болезни добавляют негативные факторы к настроению.
Временные травмы и болезни
Бытовые травмы
Травмы могут сопровождаться с кровотечением. Чем больше кровотечение, тем:
- колонист имеет меньше времени на лечение
- больше шанс занести инфекцию в рану (в нестерильных условиях)
- больше времени на лечение
Если инфекция занесена, то ее нужно лечить медикаментами на протяжении некоторого времени для выработки иммунитета. В противном же случае колонисту придется ампутировать конечность / орган.
Травмы из-за косвенных факторов
- Несоблюдение температурного режима:
- Тепловой удар / Гипотермия — на разных стадиях разные негативные факторы воздействия на сознание, движение и боль
- Токсическое облучение — на разных стадиях колонист в течении некоторого времени получает негативные факторы воздействия на сознание и здоровье в целом
- Голодание — на разных стадиях приводит снижению параметра сознания и настроения
- Пищевое отравление — влияет на сознание и общую скорость работы колониста
- Рак (Карцинома) — явных факторов возникновения нету. В целом это результат случайности + увлечения алкоголем. При обнаружении время играет против вас. Чем быстрее пересадите часть тела / орган с этой болезнью, тем больше шанс спасти колониста
Следующие заболевания возникают случайным образом (события). Чем моложе колонист, тем лучше он поддается лечению. Могут быть и заразными и нет. Для лечения нужно, чтобы колонист выработал иммунитет к болезни. Этому способствует стационарное лечение: отдых + медикаменты.
- Грипп — На разных стадиях уменьшает параметра сознания, работы и дыхания
- Чума — нужно как можно быстрее начать лечить. Для ускорения выработки иммунитета нужно увеличить скорость метаболизма у колониста. В разных биомах имеет разный шанс появления
- Кишечные черви — колонист чувствует боль и голод наступает в 2 раза быстрее
- Малярия — влияет на сознание и фильтрацию крови. Если не лечить, колонист может умереть (нужно постараться)
- Мышечные паразиты — влияет работу и движение. Колонист быстрее устает. Нужно достаточно много времени на лечение (несколько сезонов)
- Сенсорные механиты — нельзя вылечить. Прибавляет к параметрам работы, речи, слуха, зрения, усталости и боли. Могут пройти сами по себе
Хронические травмы и болезни
Хронические болезни — не лечатся, но нужно принимать лекарства, чтобы не запустить болезнь. Можно заменить орган / часть тела, на которую распространяется болезнь. Это позволит избавиться от болезни.
- Астма — относится к лёгким. Влияет на дыхание, работу, сознание
- Атеросклероз — относится к сердцу. На разных стадиях влияет на фильтрацию крови, сознание и метаболизм
- Катаракта — относится к глазам. Влияет на параметр зрения
- Потеря слуха — относится к ушам. Влияет на параметр слуха
- Больная спина — позвоночник нельзя пересадить. (или можно ?) Влияет на движение и работу
- Слабость — Не лечится. Влияет на настроение и работу
- Деменция — относится к мозгу. Влияет на сознание, речь и слух.
Источник
В этом руководстве я самым подробным образом поведаю вам о животноводстве и растениеводстве в Rimworld 1.0.
Растениеводство — культурные растения
Все начинают с растениеводства. Это логичное начало игры, после постройки первых помещений начать сеять быстрорастущие культуры. Однако, к сожалению, не всегда хватает еды, чтобы дотерпеть до урожая. Но тут будет сказано обо всех культурных растениях.
Важно помнить, что показатель созревания растения в описании к нему нужно умножать ~ в два раза, так как ночью растения спятКартофель
Фактическое время роста до 100% — 12 дней
Урожайность с 1 куста — 11 картофеля
Картофель отлично подойдет для средней стадии развития игры, ведь он дает отличный урожай за отличное время, а на средних этапах игры еды не много, а тратить ее приходится на заключенных и животных, которых вы вербуете и приручаете.Клубника
Фактические время роста до 100% — 9 дней
Урожайность с 1 куста — 8 ягод
Культура, которая подходит на ранних этапах игры, когда у вас только только кончились пайки и остался рис и мясо, а повара нет. Не дает минуса к настроению за поедание сырой пищи, это очень круто.
Кукуруза
Фактическое время роста до 100% — 23 дня
Урожайность сбора с 1 куста — 22 початка
«Кукуруза — царица полей», и это правда. Засеивая огромные поля вы не заставляете своего фермера бегать каждые 3 дня собирать 1-2 кустика (как это происходит с рисом). Оптимальная культура, однако, если будет болезнь растений, то огромные урожаи вы потеряете и останетесь голодными.
Рис
Фактическое время роста до 100% — 6 дней
Урожайность сбора с 1 куста — 6 риса
Крайне полезная и нужная вещь на ранних этапах игры, но учтите, что вам придется заставлять фермера бегать каждый день по огромным полям и собирать 1-5 кустиков каждый день. Времезатратная культура, но, для начала, то что нужно! И не жалко, если нападет болезнь растений, ведь за какие-то 6 дней (или 4 дня до 75%) можно отбухать новый урожай.
Какао
Фактическое время роста до 100% — 32 дня
Урожайность сбора с 1 дерева — 40… плиток шоколада.
Для начала: лучше поставить модификацию на реалистичное создание шоколада, а-то не очень реалистично собирать шоколадные плитки с деревьев…
Шоколада придется съесть много, чтобы наесться, но он дает плюс к развлечению по причине «Вкусная еда»
Растениеводство — сырье
Сенотрава
Фактический рост до 100% — 14 дней
Урожайность с 1 куста — 18 сена
Думаю, понятно из названия, что это сено, которое едят ваши животные. О нем подробнее прочитайте в разделе о животноводствеХмель
Фактический рост до 100% — 10 дней
Урожайность с 1 куста — 8 хмеля
Сам по себе не съедобен, но необходим для сусла, которое переделывается в пиво.Лечебный корень
Фактический рост до 100% — 14 дней
Урожайность с 1 корня — 1 корень
Крайне местозатратная культура! Чтобы покрыть свои потребности в медицине, если вы воюете часто, вам придется посеять огромное поле. Абсолютно ужасная в плане места, но необходимая культура. Немного о медикаменте: вы никогда этими травами не дадите 100% качество лечения при навыке медицины ниже 18-19 и даже при наличии МЖП и больничных кроватей. (Я вот ни разу не смог). Поэтому делайте медикаменты индустриальной эры, на кои придется раскошелиться.
Психолист
Фактический рост до 100% — 18 дней
Урожайность с 1 куста — 8 листов
Сам по себе не используется, для создания наркотиков из него нужны исследования. На начальных этапах вообще бесполезен
Дымолист
Фактический рост до 100% — 15 дней
Урожайность с 1 куста — 9 листов
Из листов этого дурманящего растения можно делать косяки и курить их. Повышает настроение и подходит на ранней стадии игры, чтобы поднять настроение
Дъявлонитник
Фактический рост до 100% — 45 дней
Урожайность с 1 куста — 6 мотков нитей
Из этого прочного и дорогого растения можно шить красивые, кроваво-красные вещи. Очень спецефично выглядит, его высаживание крайне долговременное мероприятие. Всего 6 единиц за 45 дней это много, скажут мало, но это оправдано! По прочности эта ткань уступает лишь синти ткани и гипер ткани.
Хлопчатник
Фактический рост до 100% — 16 дней
Урожайность с 1 куста — 10 хлопка
Хорошо горючий, серый и непрочный материал — хлопок, который необходим для создания многих вещей. Бильярдный стол и стол для покера только из хлопчатой ткани. Ткань нужна всегда, но ее прочность сильно уступает даже обычной коже.
Растениеводство — деревья
Деревья, которые стоят в проходе, замедляют колонистов очень сильно
Вы можете выращивать свои деревья, но только не под крышей, и свои цветы, и не только в горшках.
Это просто собрание деревьев без рекомендаций как и где их сажать. Можете пропустить.Бамбук
Время созревания до 100% — 24 дня
Урожайность с 1 дерева — 13 древесины
Дает бонус к красоте — 0
Произрастает в тропикахБерёза
Время созревания до 100% — 40 дней
Урожайность с 1 дерева — 27 древесины
Дает бонус к красоте — +2
Произрастает в умеренном биоме, тайге, тундре
Пальма
Время созревания до 100% — 28 дней
Урожайность с 1 дерева — 18 древесины
Дает бонус к красоте — +1
Произрастает в тропиках
Клен
Время созревания до 100% — 50 дней
Урожайность с 1 дерева — 25 древесины
Дает бонус к красоте — +2
Произрастает на болотах
Кактус Карнегия
Время созревания до 100% — 10 дней
Урожайность с 1 дерева — 15 древесины
Дает бонус к красоте — 0
Произрастает в пустынях и полупустынях
Ива
Время созревания до 100% — 26 дней
Урожайность с 1 дерева — 17 древесины
Дает бонус к красоте — +2
Дуб
Время созревания до 100% — 60 дней
Урожайность с 1 дерева — 45 древесины
Дает бонус к красоте — +2
Произрастает на болотах
Драконово дерево
Время созревания до 100% — 30 дней
Урожайность с 1 дерева — 25 древесины
Дает бонус к красоте — +1
Произрастает в пустынях и полупустынях
Болотный Кипарис
Время созревания до 100% — 70 дней
Урожайность с 1 дерева — 43 древесины
Дает бонус к красоте — +1
Произрастает на болотах
Сосна
Время созревания до 100% — 40 дней
Урожайность с 1 дерева — 27 древесины
Дает бонус к красоте — +2
Произрастает в тайге и тундре
Тиковое дерево
Время созревания до 100% — 65 дней
Урожайность с 1 дерева — 57 древесины
Дает бонус к красоте — +2
Произрастает на болотах и в тропиках
Тополь
Время созревания до 100% — 30 дней
Урожайность с 1 дерева — 27 древесины
Дает бонус к красоте — +1
Произрастает в умеренном климате
Цекропия
Время созревания до 100% — 28 дней
Урожайность с 1 дерева — 18 древесины
Дает бонус к красоте — +1
Произрастает в пустынях и полупустынях
Какао
Время созревания до 100% — 32 дня
Урожайность с 1 дерева — 40 шоколада
Дает бонус к красоте — +2
Само по себе не растет
Растениеводство — цветы
Маленький раздел для цветов. Цветы дают бонусы к красоте
Колонистам без разницы, сколько горшков с одними и теме же цветамиЛилейни
Продолжительность жизни — 4,5 дней
Время созревания до 100% — 3 дня
Бонус к красоте — 18Одуванчик
Продолжительность жизни — 20 дней
Время созревания до 100% — 5 дней
Бонус к красоте — 4
Именно эту культуру выращивайте на пасбище
Роза
Продолжительность жизни — 7,5 дней
Время созревания до 100% — 3 дня
Бонус к красоте — 14
Растениеводство — дикие растения
Существует несколько диких растений, которые и нельзя выращивать на своих полях, но можно использовать их в природе
Колючий кустарник
Обычный кустарник, он не мешает проходу колонистов, ничего не дает.
Животные его могут есть
Куст
Самый обычный куст без плодов, его могут есть крупные животные, растениеядные.
Мешает проходу колонистов, как деревья
Трава
Траву могут есть все животные, она растет во всех биомах, где есть земля. Ее легко срубить и она не мешает проходу колонистов
Ягодный куст
Урожай с растения — 10 ягод. Его нельзя выращивать на полях, растет группами по 7-20 кустарников в пределах 100 клеток квадратных (10 на 10) Растет почти во всех биомах, кроме ледников и пустыни. Ягоды с этих кустов могут есть все животные
Мох
Мох, который могут есть животные. Растет в тайге и тундре, может быть двух цветов.
Дикий лечебный корень
Такой же как и обычный лечебный корень, лишь терпеливее к температуре. О его свойствах прочитайте в разделе Растениеводство — культурные растения
Животноводство — шерсть, яйца и молоко
Шерсть — самый лучший материал для холодного климата. Существует несколько видов шерсти, они немного разные по тепло и холодо изоляции.
Надеюсь, понятно, что яйца и молоко могут давать только самки.Муффало
Вырастание шерсти на 100% — 42 дня
Молоко (12 штук) — 33,4 дня
Может использоваться в караване для увеличения максимального веса каравана(Дает 75 кг веса).
Очень красивое и полезное животное, на ранних этапах игры приручение его может выйти дорогим, но из полученной шерсти получаются куртки и шапки для холодного климата, а молоко поможет снизить нагрузку на сельское хозяйство. Встречаются в группах от 5 муффало, всего от 1 до 5 групп на картеЛенивец
Вырастание шерсти на 100% — 41,6 дней
Довольно редкое, но очень сильное животное. Помимо добычи из него шерсти, его возможно обучить так же, как и собаку. Встречаются по одиночке и по 2-3 на всю карту
Черепаха
Одно яйцо — 33,4 дня
Крайне нежелательно разводить черепах, как яйценосных животных. 33,4 дня — 2 сезона, вы столько не доживете. Встречаются по одиночке в больших количествах
Альпака
Вырастание шерсти на 100% — 21 день
Очень красивое, а так же вьючное животное (дает +35 КГ веса). Шерсть этого животного очень красивая, но уступает по всем параметрам шерсти муфало. Так же как и муффало, встречаются в группах от 5 альпак, всего по 1-5 групп на карту
Корова
Молоко (15 штук) — 1 день
Очень, очень много молока! В дикой природе не встречаются. Эти животные очень любят много поесть, поэтому запаситесь полем даже для двух коров.
Курица
Одно яйцо — 2 дня
Курица белая, петух коричневый. Куры едят очень быстро, но очень мало, один росток восстановит им голод полностью.
Индюшка
Одно яйцо — 16,6 дней
Индюшка без подбородка, индюк с красным подбородком и большим хвостом. В качестве несушек не подходят, конечно. Встречается часто, но в количестве 2-3 на всю карту.
Эму
Одно яйцо — 21 день
Редко дает яйца — а значит бесполезна в животноводстве. Животное может быть боевым
Животноводство — мясо
Разведение свиней и кабанов — занятие сложное, однако, в холодных местах животных нет, а в теплицах можно выращивать сено и кормить им животных. Мясо нужно для вкусных, шикарных блюд и сухпайков. Для разведения лучше подойдут Свиньи и кабаны, вот немного о них
Свинья
Свиной кожи — 27
Мяса свиньи (Свинины) — 70
Домашнее животное, которое, обычно, только по событиям может придти к вам. Не пренебрегайте ими, если вы в холодном климате а настроение колонистов плохое. Кожа — обычная кожа, ничем не отличается от других типов кожи
Кабан
Свиной кожи — 28
Мяса кабана (Кабанины или Свинины) — 72
Ничем не отличаются от свиней, кроме цвета. Единственное, что свиньи приходят к вам уже прирученные, а кабанов надо приручать.
Почвы
Лучше всего выращивать растения в теплицах, ведь там они могут расти круглый год, а значит меньшие площади нужны для посева.
Теплицы лучше строить на плодородных почвах, чтобы эффект был максимальный. Но, конечно же, можно обойтись без этого.
Если ваше поселение расположено в климате, где рост 50/60 дней, то смело сажайте растения круглый год. Но если 30/60, то обойдите все плодородные почвы кары. Вдоль озер, рядом с грязью, располагаются небольшие клочки плодородных почв. Их поиск займет много времени
Вот так должно выглядеть этоВсего имеется несколько видов почв, которые можно использовать под посевы:
Каменистая почва, ею полны пустыни и полупустыни. В таком сухом климате сажать приходится только на такой низкоплодородной почве, так как другой то и нет.
Обычная почва, коя распространена во всех широтах, от умеренных лесов до вечных мерзлот
Замшелая почва — та же, что и обычная почва, но скорость передвижения на ней не 87, а 81%.Распространена в тайге и тундре
Плодородная почва — редко встречается в тайге и тундре, чаще в умеренном лесу. Так же, располагается вдоль озер и грязи, помимо обычных полей.
Здесь было изложено все о растениеводстве и самое главное из животноводства. Это руководство основывается на официальных данных игры и личном опыте
Источник