Thea the awakening как вылечить
Вернуться к основному гайду.
Строить в Thea не придется много, т.к. здания дают некоторые бонусы и открывают новые классы персонажей. (Класс персонаж получает, когда ребенок становится взрослым.) Но если вы уже начали заниматься строительством в своей деревне, то наверняка будете перестраивать ваши здания по мере появления более качественных строительных материалов.
Кроме основного бонуса (кузня — плюс к крафту, вышка — плюс к обзору и т.п.), здания могут давать бонус «привлекательности». Т.е. привлекать в вашу деревню разных существ, которые поселившись там, переходят под ваш контроль. Зависит это опять же от материалов, используемых при строительстве.
На легком уровне можно строить несколько зданий одного типа, суммируя таким образом бонусы привлекательности и не заморачиваясь на поиске подходящих для строительства материалов.
В начале игры вы не можете что либо строить, т.к. здания прежде нужно «открыть», использовав «очки прогресса» (advancement points). Строительство имеет собственное дерево исследований:
Как видите оно очень маленькое — всего 14 построек. Одновременно можно иметь только 10 улучшений в вашей деревне — придется выбирать.
Я составил пару таблиц, которые помогут вам ориентироваться во всем многообразии построек Thea.
Комбинации ресурсов для максимального эффекта
Наиболее мощные из ресурсов, которые встречаются почти во всех рецептах — , и . Они помогут достичь максимального эффекта от постройки.
Постройка | Комбинации ресурсов | эффект | Класс |
Смотровая вышка | , , в комбинации друг с другом или добавлением , | Радиус обзора 5, постоянно открыта карта рядом с деревней, видна вся движуха | |
Священные тропы | Комбинации , , , с любыми ресурсами в рецепте. | Радиус сбора ресурсов +2, увеличивается радиус сбора ресурсов вокруг деревни | |
Кузница | , в комбинации друг с другом или добавлением , , | Бонус к строительству и крафту +5 получают все жители в деревне | +5 доп очков для Craftsman |
Казарма | , , в комбинации друг с другом или добавлением , | Бонус к урону +6 получают все жители в деревне | +10 доп. очков для Warriors |
Стена | , , в комбинации друг с другом или добавлением , | Бонус к защите (shielding) +7 получают все жители в деревне | |
Тотем | , в комбинации друг с другом или добавлением , | Бонус к магии (magic) +7 получают все жители в деревне | Witch |
Пастбище | , , c добавлением , , | Приносит каждый ход +3 ед. пищи (случайный ресурс доступный деревне) | |
Колодец | , c добавлением , | Приносит каждый ход +5 ед. случайного ресурса доступного деревне) | |
Хижина травника | , в комбинации друг с другом | Регенерация здоровья +5 HP | Medic |
Капустное поле | , c добавлением | Появление детей + 10 | |
Кормушка | , c добавлением , | +5 Attract Beasts (Привлекает монстров) +5 Animal Kinship (понимание животных) | +10 доп. очков для Gatherer |
, в комбинации друг с другом или добавлением , , | до 5 благословений не иссякают, до 5 ед проклятия снимаются | ||
Зал собраний | , , c добавлением | +7 Will, +7 Speech, +7 Intelligence всем жители в деревне | Sage, Scholar, Inventor |
в комбинации друг с другом или добавлением | +7 Ranged damage | Hunter |
Бонусы привлекательности при строительстве в Thea
Порою имеет смысл строить улучшения не по принципу — максимального бонуса, а с расчетом привлечения в деревню нужных существ (чудовищ, гуманоидов и т.д.). Особенно это актуально в начале, когда «бойцов» сильно не хватает.
Бонус проявляется при использовании ресурса в качестве первичного или вторичного материала для строительства. Бонусы складываются, т.к. если первичный и вторичный материал Эльфийское дерево, то мы получим +0.5 + 0.5 = 1.0 к привлечению в деревню эльфов.
Thea : The Awakening
Написать комментарий
Данная запись опубликована в 20.01.2017 01:52 и размещена в Наша жизнь — игра!.
Вы можете перейти в конец страницы и оставить ваш комментарий.
Мало букафф? Читайте есчо !
Крафт, создание вещей в Thea
Январь 12, 2017 г.
Создавать артефакты можно только в вашей деревне. По началу, вам может быть доступно вообще только создание инструментов, а другие категории крафта вы …
Читать
Источник
https://small-games.info/?go=game&c=79&i=19095
Итак, что оно из себя? Весьма забавный и оригинальный Survival. На первый взгляд напоминает Цивилизацию: город, хексы, ресурсы, юниты. На самом деле ничего общего В игре у нас есть город (один) и юниты (много). Часть юнитов сидит в городе, добывая близлежащие ресурсы, занимается строительством и крафтом. Другая же часть шляется по карте, добывая удалённые ресурсы, убивая монстров, грабя гробницы и т.п. Все юниты имеют свои характеристики (порядка двух десятков разных), инвентарь (более 4000 разных предметов). Боёвка весьма забавная — в виде карточного сражения. Поначалу тупа и примитивна, но со временем становится глубже.
Но изюминка игры не в этом. Изюминка — в случайных событиях, которыми игра попросту фонтанирует (авторы обещают нам более 200). Мало того, что они нелинейны, так и вариантов их разрешения может быть куча. Скажем, вместо банального нападения на монстров можно использовать продвинутую тактику (если оная прокачана) и по-подлому их ограбить из засады. Можно воспользоваться скрытностью и попросту украсть у них всё ценное. Если монстры разумны — можно с ними договориться, причём опять же с кучей вариантов. Дальше — больше. События в игре глобальны. Скажем, город потравился водой из колодца и нужно бежать в край белого света за целебной травой, либо идти убивать злобное привидение, проклявшее воду. А можно, как вариант, забить и исцелиться у травника. Причём не следует забывать, что пока вы будете бежать за травой, с вами обязательно случится что-нибудь ещё.
Вот особо запомнившийся мне пример (просьба людям, отлично владеющим английским, не ругать за неточность пересказа, я читал квесты по верхам). Нашёл я кузницу. В ней кузнец, и рассказывает он душещипательную историю о… половой связи с русалкой. Осуждать я его не стал (хотя мог), решил подсобить в поисках сбежавшей возлюбленной за комплект доспехов. Ушёл, значит, искать русалку. Нашёл. Та рассказывает о том, что для проведения ритуала открытия врат домой ей нужны дети, ну вот она и решила пойти простым путём. И всё бы было ничего, но злобные орки увели у неё этих самых детей, и сидит она тут как дура… Её я убивать тоже не стал, пошёл к оркам. У орков главным был тип по кличке Bugai, который ни в какую не согласился отдавать нам этих сладких, вкусных детей. Пришлось бугая сотоварищи завалить, детей отжать и… В общем, я подумал, что три ребёнка нам в городе важнее (это же потенциально три новых человека!), чем отправить русалку домой, а потому пусть она бреется. Привёл их в город, оставил, русалка обиделась и исчезла. Не успел я порадоваться, как прилетел дракон и упёр у нас двух детей на еду. Я обиделся, пошёл искать дракона. По дороге забежал к кузнецу, тот отдал нам доспех, узнал, что русалка к нему не вернётся и с горя присоединился к нам. В партии после этого появился… женщина кузнец Ну, что поделать,с удьба такая. Идём на дракона. Приходим, там пещера, у входа табличка «Убить дракона за принцессу». Рядом с табличкой сидит тип с другой табличкой «Продаю сапоги. Не ходи на дракона босоногим!». Поржали, докопались до торговца. Побакланили за жизнь, за цены, за дракона. Оказалось, сапогов нет — кончился материал. А дракона завалить он нам помочь ну никак не может, потому как любимое дело важнее. Договорились на то, что мы ему материал и женщину (с понятной целью, давно сидит парень), а он нам чит на дракона. Принесли ему материал, а женщину зажали Можно было отдать, но нас жадность обуяла. Парень поругался с нами, поругался, а потом по принципу «Если гора не идёт к Магомету…» тупо присоединился к нашему отряду со словами «Меня не волнует, хотите вы этого или нет, я хочу бабу!». Оказался неплохо экипированным воином. А дракон… Дракон тупо попил водички из озерца неподалёку. Но не напился. и попил ещё. И ещё. И ещё. Пока не лопнул, забрызгав нас своими ошмётками. В профите чутка драконьих костей и кожи. И как бы всё бы было ничего, но ещё когда мы приближались к дракону, прямо на клетке перед ним, мы провалились под землю в какую-то пещеру, где лежала целая куча мифрила Дикое несоответствие профитов
Вот как-то так В общем, играя в эту игру, я чаще всего произношу заветное «да вы издеваетесь!», потому что игра следует закону Мёрфи -«если неприятность может случиться, она случается». Доходит, порой, до абсурда — в последней моей деревне за неделю к нам прилетали неупокоенные приведения четыре раза. А каждое избавление от них — это лут с покойника и знания фольклора. После четырёх явлений, моя партия брутальных вояк могла читать лекции в институте изучения малых народностей, ибо знания фольклора у них зашкаливали
Теперь пара советов начинающим игру.
Во-первых, больше всего опыта при прокачке бога даёт пункт «самая лучшая созданная вещь». Поэтому при переборке миров возьмите себе за труд не просто удалять мир, создавая новый, а из базовых ресурсов скрафтите первую рубашку/корзинку/молоток, скипните ещё ход по завершению, а уж только потом создавайте новый мир. Это даст 30-40 опыта богу за жалкие пять минут игры (для примера моя самая длинная партия дала мне что-то около 90 опыта)
Во-вторых, главным условием приличного города является наличие в нём дерева и еды. Дерево поначалу доступно только базовое, а вот еда чем лучше тем лучше. В порядке убывания качества это пшеница, фрукты, овощи/грибы/водоросли. Остальные ресурсы, безусловно, плюс, но не критичны ни разу.
Далее. Первое, что вам нужно сделать — это приличные инструменты. Если есть металл — крафтовые инструменты. Если есть нитки и солома — корзинки для сбора. Что особенно важно, качество исходного материала влияет на финальный продукт (внимание: в раздел catalist можно совать что угодно, это не сказывается на качестве). Скажем, корзинка из соломы и ниток даёт +1 к сбору, а из хвороста и паучьего шёлка — уже +4 по-моему. При условии, что убить пару пауков ни разу не проблема.
Из построек крайне рекомендуется капустное поле (прирост детей и взрослых), колодец (случайные ресурсы каждый ход), пастбище (прирост взрослых и халявное мясо каждый ход). Опять же, чем лучше материал, тем лучше. Колодцы рекомендую строить из кварца — его в начале не так сложно добыть (если повезёт ), а колодец из него даёт уже два ресурса каждый ход. И строить оных колодцев лучше сразу несколько. Ибо когда ещё исследуются остальные здания.
Первую партию приключенцев я лично предпочитаю делать из вояк. Для этого нужно забрать воинов из деревни, оставив там взамен крафтеров. Да, деревня остаётся беззащитной поначалу. но так и мы поначалу никуда далеко от неё не бегаем. Зато хоть повоевать можно. Крайне рекомендуется медик в партии, но это редкий класс. Если оных нет, берите собирателей, но оставляйте крафтеров — крафтеры поднимают меньше всего веса и одеть их невозможно, они тупо не тянут даже пары оружие-меч, не говоря уж об остальном. Касаемо оружия всё просто: топоры дают больше всего повреждения и… всё. Мечи дают меньше повреждения, но добавляют защиты. Поэтому воин с мечом полезен и в заднем ряду (поймёте, когда поиграете). а с топором — только в переднем. Молоты же, в случае когда противник убит, а дамаг нанесён не весь, переносят дамаг на следующую цель (только один раз). Фактически, АОЕ урон Полезно против больших групп мелких противников. Чем полезны копья с их колющим уроном, я пока не выяснил. Равно как что такое яд и другие доп. свойства В любом случае всё оружие имеет одно- и дуручные варианты, что позволяет таскать щит с одноручным оружием для повышение защиты персонажей. Весьма полезно бывает сменить прокачанному персонажу двур на одноручный со щитом.
Ну и по прокачке. Очки исследования даются по одному за выигранный бой, иногда за события (что логично), но основной их источник — крафт продвинутых инструментов. Скажем, за молот из мифрила и древнего дерева можно получитб порядка 30-40 очков исследований. А вот опыт даётся за сражения и события. Причём на новый «уровень» всегда нужно жалкие 10 опыта. Каждый уровень даёт всем нашим персонажам одно-два очка навыков в случайной характеристике (хотя всё же не совсем случайной, зависит от класса персонажа). Таким образом, для серьёзной прокачки нужно много, много опыта Ибо тогда только у персонажей гарантированно поднимутся нужные нам статы. Впрочем, благодаря тоннам соытий, с опытом в игре проблем нет
Ну… в общем, как-то так. Я поделился, будем надеяться и вам кому-нибудь понравится. И да, если кто ещё не понял: игра на английском, текста много, но он довольно-таки простой. Средних навыков вполне хватает для понимания происходящего.
Источник
Верования древних славян — просто кладезь для тех, кого поразил первобытный патриотизм. Но в массовой культуре этой мифологии места почти не находилось, и лишь в последние лет пять одна команда ушлых поляков изменила статус-кво.
Теперь подтягиваются и другие. В нашем случае — снова поляки. Thea: The Awakening обращается к тем самым божествам, что направляли наших доправославных предков — к Перуну, Сварогу и присным, — и создает убедительную атмосферу. Но с тем же успехом вместо Велеса и Лады, леших и русалок тут могли быть Таранис, Один, кобольды и феи.
Мы управляем крошечной деревней, чудом уцелевшей после вселенского катаклизма: Мировое Древо сгорело, и все вокруг окутала Тьма. Теперь она истаивает, и мы в роли одного из славянских богов, выбираемого перед началом игры, ведем через жизненные невзгоды горстку выживших.
Любой наш подопечный — не циферка в поле, а отдельный персонаж с кучей характеристик и экипировкой. Что у них общего? Всем нужен какой-никакой провиант и топливо для обогрева. Источники и того и другого в изобилии имеются на карте: грибные поляны, оленьи тропы, рыбные садки и дубовые рощи кучкуются, словно ресурсы в Civilization. Но в Thea, в отличие от 4X-стратегии, нельзя ни строить новые города, ни расширять границы единственного поселения.
Поэтому селянам волей-неволей пришлось отправить экспедицию во внешний, суровый и опасный, мир. Пара воинов, пара сборщиков, стремительно обдирающих ягодные кусты и плодовые деревья, старуха-знахарка, чтобы зараза в ранах не завелась… К середине партии в составе экспедиции окажется уже дюжина-другая человек: дети вырастают, чудом выжившие путники находят в вашем селе приют и новый дом. Так и растет количество почитателей божества.
► На рассвете тьма редеет и ночные твари разбегаются. Они снова не нападают первыми — до следующего заката.
► Деревня протянет и на одном виде провизии, но разнообразие пищи сулит такие мощные бонусы, что волей-неволей полезешь на рожон за дичью или водорослями.
Ваша экспедиция должна быть готова ко всему, чтобы не угодить на обед к очередному медведю-переростку. Значит ли это, что в отряд следует набирать самых отъявленных забияк и мастеров меча? Нет. Про кучу характеристик упомянуто не зря: их и правда много, и при том далеко за пределами стандартного ролевого набора. Да, есть привычный интеллект, а есть навыки тактики, собирательства, охоты, дипломатии, знания обычаев, ведовства, шестое чувство, умение бить в спину и проклинать врагов.
Все это нужно, чтобы проходить небоевые испытания. Для компании бывалых вояк, конечно, предпочтителен обычный бой, но в битве и ранить могут. А если пожелает генератор случайных чисел, рана будет смертельной. В «мирных» же столкновениях риск один: провалить саму операцию и оказаться вынужденным биться на мечах.
Хорошая команда не выйдет в путь без языкастой девицы, которая и черта уболтает, а также без мудрого старца, знающего тактические приемы, без ведьмы, от чьей ауры отскакивают воробьи. Даже случайно встреченную стаю волков проще отравить и тем обратить в бегство.
► Воциеха славная воительница, но испытание на выносливость — например, разбор завала — провалит с треском, не говоря уже о дипломатических задачках.
С одной стороны, Thea требует от игрока умений, характерных для типичных игр про выживание: обустройство быта, налаживание простой инфраструктуры (строительство домов в деревне, раздача работы, создание предметов и готовой пищи).
С другой стороны, она требует и планирования, ведь любые испытания, боевые и мирные, оформлены в виде карточной игры. Простой на вид, но заковыристой по сути: вы и ваш противник по очереди раскладываете своих бойцов на столе, некоторые из них применяют баффы или дебаффы, потом начинается боевая фаза, и карты сражаются сами. Но верный подбор персонала все равно куда важнее расклада. Не будет болтунов — провалите беседу.
Thea: The Awakening насыщена случайными событиями — отправляясь в поход, готовьтесь много читать. Даже если оставить в стороне сюжетный квест и персональный квест избранного божества, приключения будут ждать за каждым углом.
Вот гном-кузнец просит устроить ему свидание с русалкой — а там все ой как непросто, она вроде бы детей ворует. Это по словам орков, которым тоже особой веры нет. Потом вы встретите проклятую принцессу, из-за своей жестокости обреченную на вечные поиски. Там — оборотень, страдающий в объятиях серебряного идола (это он так закаляется!). Тут — демон-ксенофоб, не желающий торговать с местными гоблинами.
Выбор в заданиях не отразится ни на чем глобальном, однако краткосрочные последствия окажутся весьма ощутимыми.
► А если ведьма весит столько же, сколько утка…
► Гномы — одни из самых грозных противников в начале и в середине партии.
А благодаря смене дня и ночи, музыкальным переборам и разным деталям Thea заставляет почувствовать себя ничтожным существом в огромном опасном мире, и деревня кажется мирной гаванью, где можно наконец передохнуть. Жаль, что Thea использует общие языческие мотивы и лишь время от времени вспоминает про свою славянскую сущность. Да, порой вы деретесь с лешими, но чаще все-таки с орками, гоблинами и жирными пауками. А славянские имена персонажей контрастируют с совсем не славянскими образами, пусть и прекрасно нарисованными.
Thea: The Awakening при сравнительно небольшом количестве контента размещает его так удачно, что игры хватит на десятки часов. При этом у вас никак не получится за одну партию увидеть все, что есть в игре. Прошли сюжетную линию за Сварога? А теперь гляньте, какие перки вы ему открыли. И вон сколько новых богов выдали, и каждый со своими особенностями, со своим персональным квестом, параллельным основному. Обычных же квестов тут целое море, к тому же можно создавать их самому.
Портит малину разве что фактор случайности — он нередко мешает сразу использовать лучших бойцов, а временами натравливает на изрядно потрепанную группу толстенных и очень больно бьющих утопцев. Но это терпимо, а разработчики — даром что крошечная студия, полная выходцев из известных компаний, — следят за проектом. Вот и русскую локализацию выпустили, бесплатный кооперативный режим, сильную сюжетную ветку про великанов…
- мир, полный приключений и бедствий;
- декадентская атмосфера с языческими мотивами;
- суровая среда, в которой приходится выживать;
- необходимость подбирать разносторонний отряд.
- славянской мифологии на самом деле немного;
- в битвах куда важнее состав армии, чем ваши действия.
Во что: ключ активации предоставил разработчик.
На чем: PC
Сколько: около восемнадцати часов.
«Ачивка» редакции
Свет меня защитит
По старой памяти прятаться каждую ночь в деревне, нервно вглядываясь в темноту.
замечательный перевод текста — разве что шрифт в оригинале красивее. Главный плюс локализации в том, что она не прибегает к стилизации под устаревшие формы языка. Оригинал, если что, страдает именно этим.
Вердикт
Необычная игра на стыке пошаговой стратегии, ролевой игры, карточной игры и текстовых квестов. Не совсем про славянские мифы и с привкусом корейского рандома, зато изобилует испытаниями и до сих пор обновляется.
Источник